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100 :名前が無い程度の能力:2008/04/04(金) 11 06 28 ID PNTfmbjM0 うどんげ視点で、永遠亭?の4人で大富豪してた。 何回やっても、えーりん?の所にジョーカーが2枚行き、えーりんが勝っていく。 そこでカード配りでイカサマをしてえーりんの所にジョーカーが行かないようにしてみた。 しかし、えーりんのとこにジョーカーは2枚行き、えーりんが勝っている(貢ぎは無しのルール)。 「なんでだぁぁぁ・・・!!」 と叫びながらゴロンと横に寝転がった。 すると思考が輝夜?に移る。 どうやらカードを配った後に自分以外の時間を限りなくゆっくりさせて、えーりんの所にジョーカーを行くようすりかえてたらしい。 日頃からお世話になってるから、勝たせてあげたかったとのこと。 謎が解けた所で目覚めた。 next prev
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※バトルトーム内の有料の情報に関しては詳細を語らない程度に記載。 現時点でバトルトームを所持しており内容を確認出来るもののみ作成しておりますが、シルヴァネス以外をプレイしたことがないため情報が不足している場面もあります。 秩序陣営 ストームキャスト・エターナル(略:ストキャス) 神王シグマーの下、各戦地で死した英雄の魂を神が造り上げた鎧に定着させ戦う人間+ドラゴンや犬・鳥などの軍団。 設定上は様々な色の鎧があるが一般的に金色に青と白をアクセントにした鎧や、シグマーの城塞都市は軍用犬だが、 こちらの犬的なものは実際はグリフォンだったりと、ファンタジー系に寄った生物が多い。 強化特性 予備兵力orシグマーの城塞都市連合可・派閥・指揮特性・神器・呪文伝承・聖典・乗騎特性・固有指揮アビリティ・永久呪文 同盟勢力 シグマーの城塞都市(連合として選択可能)、ドーター・オヴ・カイン以外の全秩序勢力 特徴 全ての指揮特性を持っており、多くの要素に触れる事が出来る(例:シルヴァネスは祈祷・乗騎特性・予備兵力が無く、プリーストが存在しない) ※但し、例えばファイアスレイヤーやコーン等が持っている陣営地形と顕現という要素は無いため、本当に全ての要素に触れるとは言いきれない 基本的な移動力は『5』と普通だが動物の移動力は高めであり、また祈祷及び特性の中に再配置を可能とする能力があるため工夫による改善可。 防御力『3+』が多く、バトルラインでも盾を所有しているユニットは基本的に防御力『3+』を持っており、全体的に防御力が高い。 固有の強化特性として、バトル中に1度だけ使用出来る指揮アビリティを持っている。 予備兵力に置いてゲーム中に配置出来る能力orシグマーの城塞都市を連合ユニットとして編入できる能力を選択可能。 3年に1度版更新が行われる度に出てくるスタートボックスに必ず出る ↑の特徴もあり、ゲームの主役の扱いを受けるため新商品が出やすい AoS新規登場の勢力のため、メタルやファインキャストの製品がなく、FB時代のミニチュアだと古すぎて集められない・・・という事態は発生しにくい 利点 ユニットの種類が随一に多いため様々な編成を行う事が可能であり、また呪文・祈祷といった要素などに触れられる 固いためユニットが戦死し辛く、また戦死した場合のアビリティが複数存在するため一方的な殺害に対する対処方法が存在する。 上記の利点を踏まえ、様々な要素に触れられる点と死ににくさを考えると入門用アーミーとして触れやすい。 少なくとも版更新の度にバトルラインが増えているため、無条件のバトルラインが1種のアーミーなどより選択肢が多い。 欠点 ユニットが多すぎるため再販の順番が後回しにされる事があり、入手し辛いユニットが存在する 触れるユーザーが多いため入門向けには適しているが、メジャーな分手の内を知られやすいため、メインアーミーにして勝ちを重ねたい場合にはやや苦労すると言われている 触れられる要素が多い分各要素に突出したものがない広く浅くのスタイルのため、『呪文を3回唱えられ詠唱値に+補正』のような各要素に突出したユニットがいない スタートボックスが出るため、スタコレ(1版:vsコーン)、スピアヘッド(3版:vsクルールボゥイ)等で収録しているユニットの再録はあるが出るタイミングは版後期になる上、スタートボックスを持っていた場合目新しさは少なめ (スタートボックスは武器が固定されているためスピアヘッドでアナイアレイターの盾持っていない方やチャリオットを得られる事は可能だが戦場に2体置けない固定ユニットが被ってしまっているためどこかで処理は必要) シグマーの城塞都市 数百年の侵攻を堅牢な城塞により防ぎ続け、領地を取り戻しつつある領域に新たに都市を興し敵対勢力への反攻へ移った人間を主体とする勢力。 3版のバトルトーム更新によりダークエルフ(アエルフ)、ディスポゼッスド(ドゥアーティン)は残っているがウッドエルフやハイエルフなどが消えたため、多種族連合から人間主体になってきた。 2版までは特に固有ユニットも居なかったのだが3版で人間の固有ユニットが増えたり連合システムが消えたため、ほぼ人間の独立勢力の様相を呈している。 流浪者クラジスしかウッドエルフが存在せず、ランクマッチで使えるウッドエルフがいないため4版で消えたウッドエルフをシルヴァネスに合流させてほしい 強化特性 各バトルラウンド開始毎にそのラウンド限定の『命令』付与。命令により強化を得る・派閥(都市選択)・指揮特性・神器・呪文伝承・聖典 同盟勢力 セラフォン以外の全秩序勢力(ただし、グレイウォーター砦を選択した場合シルヴァネスは編入不可) 特徴 2版まではストームキャストの連合効果+連合システムなどがあったが、3版で連合システムが消滅。人間主体の一勢力として独立的になった 基本的な移動力は人間は『5』、ドゥアーディンは『4』、アエルフは『6』とまちまち。 防御力もまちまち。ただしドゥアーディンは全体的に防御に関する恩恵を得やすくアエルフは防御面の補助は少なめ 一部の都市ではシルヴァネス・カラドロン・ストームキャスト・ルミネスが恩恵を得られるためその勢力は同盟に組みやすい 選択できる都市(派閥)が11と多く、また都市による変化が大きく、射撃強化や増強枠増加、特殊な移動など様々な効果を受けられる 利点 顔が出ている人間の軍隊は少ない(ストキャスは鎧、StDも大体顔を隠していたりデーモン化が進んでいたり)ため、ファンタジー世界の中で奮闘する人間勢力というシチュエーションが好きな人は世界観に没入しやすい。 (更新されて日が浅いため一概に語れないが)都市などによりユニットの持つ役割が変わりやすいため編成で特徴を大きく変えられる 良くも悪くも陣営地形や永久呪文・顕現がないためユニット購入のみに専念出来る 欠点 多種族連合という感じではなくなり、あくまで人間主体となり他アーミーとのシナジーはやや低下している 同じアーミーでも『ヒューマン』のみ対象の効果があるなど、多種族で組む事も出来るが恩恵を得づらい場合がある 現時点ではドゥアーティンの連隊ボックスとアーミーボックス以外のセット箱が入手し辛い。 ※スピアヘッドの登場でヒューマンは問題ないが、スチームタンクなどの機械系やアエルフ勢力などの入手は未だ難易度が高め ヒーローなどは安めだがコストが総じて安いという事はないため、同じく40Kの人間主体アーミーであるアストラ・ミリタルムのように数でごり押しするアーミーではない点に注意。 (ホード系アーミーの塗装の数が多いという欠点が無いことを考えれば一概に欠点とは言えない) シルヴァネス(シルヴァネス以外のページだが一応作成) かつての世界のハイエルフの女王、アラリエールが生命の女神となり植物に魂を宿した精霊及び昆虫軍団。 昆虫ではあるのだがグルームスパイト・ギッツの蜘蛛の様に昆虫単独では存在せず必ず誰かかしら騎乗している。 純粋なアエルフがアラリエールと流浪者クラジスしか存在しないため、ウッドエルフとは別物であり人型の生物も全体的に水色。 強化特性 森林地系に対する特殊ルール適用・季節(森林地系に対する選択型追加ルール)・派閥・指揮特性・神器・呪文伝承・陣営地形 同盟勢力 ストームキャスト・エターナル、シグマーの城塞都市、ファイアスレイヤー、イドネス・ディープキン 特徴 覚醒せし森林等を使用した再配置及び呪文の補助や様々な効果があり、また呪文で覚醒せし森林を追加で戦場に置ける地形活用型アーミー 森林の近くに居る場合、接近戦攻撃後に別の森林に離脱する事が可能であり、対策のないアーミーなら一方的に攻撃する事も可能 基本的な移動力は『5』だが、全ユニットが地形を利用した再配置を使用出来るため通常移動の機動力はさておき行動範囲は高い。 防御力『3+』が多い。但し加護を得にくい事とダメージ表に攻撃が左右されるユニットが複数いるため、全体的に防御面は低め 地形に対する依存が多いユニットとそうでないユニットの差があり、2版と比較して全体的に森林に依存しないユニットが増えている (2版では『森林の近くにいると詠唱+2補正』『毎ラウンドドライアドを召喚出来る安いユニットがいた』など、木に籠もる利点が非常に大きかった) 昆虫はともかく、全体的に木であるためコントラスト塗装が行いやすいと言われている。 ただし全体的に木であるため枝の先端など折れやすいパーツが幾つかある。 利点 盤面の地形の追加や広範囲の移動など戦場全体に渡る効果が多く、相手の行動をコントロールする事が可能 デカいカブトムシがいる 戦場内の再配置が強力なため、奇襲や相手の虚を突くテクニカルな戦法が好きならば多彩な動き方ができる 森林地形はシルヴァネスに関係ない試合でも通常のテレインに使用できるため戦場に緑が欲しい時には便利 欠点 魔法が重要な要素を占めているが、2版の反動からか全体的にウィザードの補正が低く、魔術特化のアーミーが相手になると動きづらい 相手の足が遅い場合は良いが、オゴウル・モウトライブやイドネス・ディープキンなど機動力や突撃が強い相手に距離を詰められると危険 『戦死する前に接近戦攻撃が行える』ユニットを相手にすると一撃離脱が機能しにくい ポイントが重いため、奇襲をかけて戦闘では勝利するものの数の優位で取られてしまった占拠ポイントで負ける事がある 上記の欠点から『各アーミーの戦法と対策』が異なるため、相手の出方を知った上の運用が求められる上級者向けのアーミーと言われやすい ルミネス・レルムロード かつての世界が終わるとき、偉大なるエルフの兄弟だったテクリスとティリオンが神として復活し、スラーネシュの胎内から救い出したアエルフ達の中から汚染の少ない者達と共に創り出した正当なるアエルフによる偉大なる軍隊。 エルフ至上主義である点は時に他の勢力との軋轢を産むことこそあるがナガッシュを退け、光の領域を統治するなどその実力に偽りはない。 全体的に白色の配色をしており、アエルフと全体的に大型な霊獣がそれぞれ存在する。 強化特性 接近戦フェイズの初手に連続攻撃・固有アイテムを消費し何れかの補正付与・派閥・指揮特性・神器・呪文伝承・永久呪文・陣営地形 同盟勢力 ストームキャスト、イドネス・ディープキン、ドーターオヴカイン、シルヴァネス 特徴 ティーンチ、セラフォンに並ぶ呪文が強いアーミー。他の呪文メインに比べると全体的なバランスが良く、編成次第で自由な選択肢を持てる ティリオン寄りのヴァナーリ、テクリス寄りのサイナーリ、自然信仰でやや独立しているストーンメイジ、ウインドメイジと四つに分かれているが それとは別に派閥能力はある。呪文伝承や神器が各キーワード毎に分かれているようになっている。 ヴァナーリは歩兵や騎兵、弓兵など戦闘能力を有しており、1種類の呪文を唱えられる+『ハイシュの力』(ヒット6致命武器を5+致命武器にする) を複数のヴァナーリユニットが唱えられる。 サイナーリは2種類の呪文や詠唱値9固定詠唱などの呪文に関する能力があり、固有呪文もそれぞれ存在する。 ストーンメイジは精霊2種、ウィザード、歩兵が存在しており貫通値-1武器の貫通値を-にしたり相手のヒット弱体化など防御力が高め。 ウインドメイジは精霊2種、ウィザード、弓騎兵が存在しており弓騎兵14mv,ウィザード16mv,精霊24mvと移動力が凄まじい。 また、精霊に関しては24mvの移動後に射撃を行った場合12mvの移動か退却が可能+退却後も突撃可能+敵に近づかなくて良い接敵移動を自由に6mv行えると無法。 利点 各役割を行えるユニットが存在しており、祈祷を除いて基本的に出来ない事はあまりないバランスの良いアーミーである。 他のアエルフが下半身が蛇だったりひれがついてたり半分植物などがいる中ハイエルフの頃から特に見た目に変化は無く、正統派な見た目。 ヴァナーリなど4区分はされているがシグマーの城塞都市やスケイヴン、ソウルブライトほどキーワードによる配属の半強制システムのようなものがないため、比較的編成に余裕がある。 欠点 編成に余裕はあるものの派閥がウィザード強化、射撃強化など各方面の強化に割り切っているものが多いためバランスと能力特化の比率は考慮が必要 無条件バトルラインのポイントが1種類のみ+150ptと少し重め。ヒーローの選択肢は多いが一般兵の方の選択肢がやや少ない? 軽いバトルラインがいない事から軽めのヒーローを複数入れて種類を増やすor歩兵を多く投入するの選択の見極めは必要となりそう 混沌陣営 スレイヴ・トゥ・ダークネス(略:StD・S2D・超最強など) 数百年の戦いの中で混沌に敗れ、生き残るために恭順を誓ったものや混沌に魅入られた人間、或いは秩序を求めていない蛮族達の総称。 人間もいればデーモンもいるため様々なスタイルが存在するが、基本的に人間と禍々しい生き物で構成されている。 混沌の神々に魅入られた人間は選ばれし者となりデーモンプリンスへと変貌が可能。 最初の選ばれし者である『ベ=ラコール』や、世界の破壊者たるエヴァーチョーズン『アーケィオン』に並ぶ選ばれし者になる者は現れるか 強化特性 烙印(四大神か混沌を選択し、それぞれのキーワードと効果を得る)・敵ユニット全滅時ロールし特典を得る・派閥・指揮特性・神器・呪文伝承・戦旗(一部スタンダードベアラー強化) 同盟勢力 スケイヴン以外の全混沌勢力 特徴 編成の幅が広く、高コストだが致命的ダメージに対しての加護を持ち防御力が高く、烙印や戦旗の恩恵を得やすい黒い鎧のエリート兵、 低コストで柔らかいがウォークライ等で導入ペースが早いバトルラインの蛮族、 様々な能力を持ちサイズも様々であるデーモンの3種類+魔獣による幅広い編成+他四大神の編入も行いやすい拡張性の高いアーミー デーモンに関しては40Kでも使用可能。ソウルグラインダーはAoSに使うには少々脚部が未来的すぎる気もするが・・・ デーモンの中でもベ=ラコールを主軸としたファーストプリンス編成、アーケィオン主軸編成と派閥が設定的にもゲーム的にも存在する。 鎧の歩兵の移動力は『5』だが、騎兵は『10』だったり蛮族は『6』が多かったり、編成により平均的な移動力が大きく変わる 鎧の兵の防御力は『3+』に加え、『致命的ダメージに対して加護 5+』の能力を持っており固め。他のユニットはまちまち 連合システムに変わる特殊な制度を持っており、同じユニットでも烙印の選択一つで削り能力の増加から呪文・対遠距離戦強化、接近戦デバフにラン&チャージ強化と幅広い選択が可能。 『混沌の神々に選ばれたい』StDと『混沌の神々の一柱になりたい(なった)』スケイヴンは考え方の違いにより仲が悪い。 利点 混沌の他勢力とのシナジーが高く、メインアーミーに選択しサブアーミーに他の混沌神勢力を選択すればStDの強化も可能な上40Kにも使えるため幅広く遊べる 敵側の花形勢力であるため、特にウォークライでバトルラインが追加される事が多く、新ユニットも他の混沌神勢力もStDに編入出来る事を考慮すると多い 欠点 FB時代から存在する由緒あるユニットな分、入手し辛いものや古いもの、レジン製のもの等が存在するため物により入手し辛い。 (例:ヴァンガード収録のケイオスロードは単品で購入する場合四角ベース時代のものなのでやや手に入れにくい) 編成に幅があるがケイオスソルジャーなどのエリート兵はややコストが重め。 ブレイド・オブ・コーン(略:コーン) 血と戦争の邪神コーンを信奉し、『血を血の神に、頭蓋骨を頭蓋骨の玉座に』の掛け声の下殺戮と奉仕に勤しむ戦闘狂。 自らの血を流す事もコーンへの捧げものになると信じている彼らは軟弱な人間の武器である魔術を憎み、肉欲による快楽を標榜するスラーネシュを敵視している。 全体的にモータル(人間)もデーモンも赤い配色をしており、血の色をイメージしている 強化特性 敵から遠い時一定条件で加護・接近戦死亡時相手に確率ダメージ・確率魔法無効化・StD及びビーストオヴケイオスの連合・ユニット全滅(敵味方問わず)+魔法打消しによりポイントゲット。それを消費しバフorデーモン召喚 指揮特性・神器・聖典・顕現・陣営地形 同盟勢力 StD(連合)、ビーストオヴケイオス(連合)、ナーグル ※ウィザードやティーンチ・スラーネシュは編入不可 特徴 魔法厳禁だがその分祈祷が強く、脳筋突撃ではなく存外戦略的な動きがなされる攻撃的アーミー。 ファイアスレイヤーとこのアーミーが祈祷アーミー筆頭と呼べる 行動値は徒歩ユニットが『5』、騎乗ユニット+4足歩行ユニットが『8』が多い。 防御値は重鎧を装着していないユニットに『4~5』が割と見られるが、射撃加護と魔法封じがあるため接敵前に死ににくくなっている 全体的に血の色で赤く、特にブラッドレターなどの下級デーモンの塗装はコントラストで早そう(偏見) 上級デーモンの種類が多く、圧倒的な破壊を行うも良し低コストユニットを並べ殺し殺されの乱闘を行うも良し 利点 自軍ユニットの死亡でも得られるメリットがあるため、自軍の被害に対するストレスが低くなり殴り合える 40Kの『ケイオスディーモン』のセット箱がコーンのデーモンであるため40Kのコンバットパトロール戦など別ゲームでもそのまま遊べる AoSでは人間セットのヴァンガード、40Kでデーモンのセット箱2個が販売されているため、遊ぶための購入難易度が低い (特にディーモンのセットはAoSの入手難易度が非常に高いため、コーンは非常に優遇されていると言える) 欠点 射撃攻撃がやや心許なく、接近戦に持ち込むための工夫は必要 (元々は一切射撃系統が無かったらしく、砲台ユニットの追加は少々否定意見があったらしい) 陣営地形、顕現の入手に少々時間がかかりかねない事から、セット箱を買ってすぐには真価を発揮しづらい ビースト・オヴ・ケイオス かつてあった世界では、混沌の魔力やバッド・ムーンの影響を受け獣に変貌してしまった人間達が始まりだと言われている。 オゴウルやガルガントの中にも変異者が現れ、子を設けた獣人は蛮性を増し、彼らは世界全てが混沌に陥る事を願う様になった。 特定の勢力に従わず完全な混沌を望むが、一部の獣人はティーンチなど特定の神々の力を得ている。 強化特性 予備兵力を配置し、ボード外から出現+予備兵力時の幾つかのルール・ダメージを受ける代わりに特殊なヒロイックアクションを使える・派閥・指揮特性・神器・呪文伝承・陣営地形・永久呪文 同盟勢力 スレイヴ・トゥ・ダークネス 特徴 戦場の外側にいる場合予備兵力からの奇襲や射撃諸々の危険が及ぶため、相手を中央に動かさせる事を強いれるアーミー。 ホード(大群)型アーミーであり、アンダーワールドから出たユニット以外に『固有』持ちや300pt以上のユニットが居ない事も特徴。 (例:ヴァンガードの兵数はシルヴァネスが10兵で最大820pt、ビーストオブケイオスは34兵で600ptである。 スピリット・オヴ・ドゥルス+クルノス・ハンター(大弓)の4兵=あちらの34兵=600ptという数式が成り立ってしまう) ユニットの移動力は最低で『6』、他は騎乗ユニットなどが居ないため差があるが平均的な移動力の高さは上位レベル。 ウォースクロール上アーミー内で最も高い防御値が『4+』である。勇猛度も低く、基本的にユニットを生き残らせるよりも消費して優位を取るタイプ。 同盟相手はStDだけだが混沌の神々には連合として呼ばれる方が多い。あくまで獣なので神々の軍勢を呼べる発言力は低いのだろうか。 ツァーンゴウルというユニットは『ディサイプル・オブ・ティーンチ』及び40Kの『サウザンド・サン』にもウォースクロールが存在しており、サウザンド・サンのセット箱の中に入っている。ただ40Kのツァーンゴウルは武器に銃を持っている未来的なユニットのため、AoSで使用する場合は代替ユニットとして使って良いかの確認は行う方が良い。 混沌勢力ではあるのだが、『混沌の神々が支配する世界はあくまで混沌の神々の作る秩序ではないか』と疑問視しており、全てが滅茶苦茶になっている混沌を望んでいるという点に置いては唯一神々に対し従属的でない軍勢と言える。 利点 一方的な攻撃が可能であり、自分の動きを相手に押しつけられる。 一部のユニット(ツァーンゴウル、ケイオススポーン)はティーンチでそのまま使用可能であり、連合で呼ばれる事も可能 3版では全体的にメタウォッチ上位に居るイメージが強い 陣営地形が『2ラウンド目から接近戦武器の貫通値+1、4ラウンド目からは+2』という強力な効果を持つ。 欠点 数が多いため塗る為の時間はかかる上、一部ファインキャストの商品がある 個々の力が強力ではなく明確な切り札やエースが存在しないため、リソースの使い方や特殊な動き方に慣れる必要がある ディサイプル・オブ・ティーンチ 変化と策謀の神ティーンチを信望する魔術師集団。魔法の根源を最も理解していると自負しており、変わり続ける事を望む。 城塞都市の中に暗躍する影もあり隠れた信者も多く、魔法を毛嫌いしているコーン以上に、 自ら疫病にかかることで不痛や不変を恩恵として授けるナーグルを嫌っている。 モチーフカラーは青で、全体的に羽や鱗のような細かい装飾が多いがデーモンに関しては複数色存在する 強化特性 永久呪文ゲーム前に召喚・詠唱ロールなど様々なものに利用できる別ダイスをゲーム前に振れる・デーモンに対する接近戦デバフ・呪文成功(敵味方問わず)毎にポイント獲得。ポイント消費でデーモン召喚・派閥・指揮特性・神器・呪文伝承・永久呪文 同盟勢力 ヘドナイトオブスラーネシュ・StD(うち『混沌の烙印』キーワードを持っていたら連合可)・ビーストオブケイオス(連合) 特徴 呪文及び射撃に重点を置いたアーミーであり、詠唱ロール補正が強いというよりシステム的な要素で確実に詠唱を行うアーミー。 防御値は殆ど『4+~5+』がメイン。基本的に防御面に関しては低いと考えた方が良い。 移動値は『6』が多い上に円盤状の物に乗っているユニットは『16』の移動力を持ち全体的に高速移動が可能 『相手の永久呪文を奪う』『相手のユニットを戦死させたら自軍のケイオススポーンとして仲間化』というような、 相手の戦力を奪う能力を持つユニットが幾つか存在する。裏切りや変身も変化の神の望むところである。 全体的に射撃が強いものの接近戦は微妙。いずれ来る接近戦に向けていかに魔法や呪文で削れているかが重要 接近戦は弱いものの『ホラー・オヴ・ティーンチ(ピンクホラー)』というユニットが存在し、1傷6+防御だが A.ピンクホラーが戦死する代わりに戦場に2体の『ブルーホラー』を置く(1傷6+防御) B.ブルーホラーが戦死する代わりに戦場に1体の『ブリムストーンホラー』を置く(1傷6+防御) C.ピンクホラーが存在する場合ブルーホラーにダメージは割り振れず、ブルーホラーが存在する場合ブリムストーン(以下略 D.デーモンは全員勇猛度10 と、『30傷与えてようやく20体になっているブリムストーンホラーを戦死させられる』という50傷相当のユニットがいる。 発動条件が『ダメージ又は致命的ダメージによる戦死が起きたとき、戦死ではなく分裂』のため、例えば『D6のロールを行い相手の負傷限界値以上の数値が出たら相手を戦死させる』というようなアビリティがあれば分離させずに済むが、逆にスパイトライダー・ランサーのような『このユニットの攻撃で敵兵が戦死した時』というアビリティが使えない。 1600ptくらい必要なコア・バタリオンは活用者はいるのだろうか 利点 呪文を扱えるユニットの数が多く、呪文の発動回数に関しては随一を目指せるアーミー 射撃、高速移動が可能、敵をケイオススポーンに出来る呪文など、相手を翻弄させる術が多く気持ちよい作戦勝ちを目指せる 永久呪文を先手で呼べるという事は相手に追放ロールを強いらせられるなど、相手のウィザードの妨害も得意 ピンクホラーという相手によっては対応しようも無いユニット 40Kのサウザンド・サンというアーミーに一部ユニットが入れられる 欠点 接近戦に関しては脆いため、防御力を増やしたいならStDから盾役を連合で呼ぶなど外部の力が必要 セラフォン、ルミネスと異なり自前の接近戦出来るユニットが少なく、また詠唱補正などはその2勢力ほどはない 死の軍勢 ナガッシュ 死の軍勢はどのアーミーも首魁であるナガッシュを加える事が出来る。 ポイントの重さから1000pt戦での使用こそ難しいが、 属した勢力の呪文伝承を全て使用可能 最大体力で8回詠唱 +3の詠唱補正 回復+加護+復活のバフ効果有り 接近戦攻撃も攻撃力高め と、特に魔法に関して凄まじい能力を所持している。 ソウルブライト・グレイブロード かつてあった世界では、ナガッシュの持つ不死の研究を得ようとした者がナガッシュに使役される代わりに力を得た吸血鬼とその従者による軍勢。 現在でもナガッシュは健在であるが、生者を全て死者にするナガッシュに従う者も居れば、 命令に従おうとしない者も存在し半ば一つの独立した勢力として存在している。 貴族制度があり、それぞれの特色を備えた家に、狼や腐敗したドラゴン、ゾンビに骸骨など多様なユニットが存在する 強化特性 全滅したユニットの一定確率での半分復活・ゲーム開始時に地形を選択し予備兵力をその地形に出せる・自ラウンド毎に一部回復及び復帰・加護6+・派閥(家or兵団)・指揮特性・神器・呪文伝承 同盟勢力 オシアーク・ボーンリーパー以外の死の軍勢 特徴 生物、死者問わず多種多様なユニットと戦略を持つアーミー。死の軍勢の中ではバランス型 移動力はゾンビ、骸骨などの死者は『4』、ヒーローは『6』が多い。ただし狼や騎乗ユニットも多いため移動力はまちまち 防御力もユニットによって差があるが、生身のゾンビや獣は『-(7+)~6+』、骸骨は『6+~4+』(ヒーローは3+が多い)、吸血鬼は鎧の有無で4+か3+に分かれている傾向がある。ただいずれも6+加護があるため、防御値以上には固いが傷は少なめ 家又は兵団によっての差が大きく異なり、ヒロイックアクション・怪物的蹂躙・神器・呪文伝承がそれぞれの家限定のものがある。 ナガッシュの配下であるためかヒーローがウィザードである場合が多く、呪文アーミーとしての利用も可能。 ※ナガッシュをどの死の軍勢にも入れられるため、そもそも死の軍勢はどれも呪文アーミーになり得る フレッシュイーターコートのスタコレを買うと、『ゾンビドラゴン系統+ヴァルガイスト』をこちらにも使えたり、 ブラックナイトはナイトホーントのヘックスレイスとコンパチであったり、他勢力の商品とのバリエーションがやや多め 利点 ユニットの数、種類共に豊富であり多数のシナジーが存在するため構築の幅が非常に多い オシアークの固さとフレッシュイーターコートの召喚のバランスを取った形に近く、どちらかに比重を寄せる事も可能 ユニットの戦死を戦略に組み込めるため、戦闘全体を通して自由に動くことが可能 総じてユニットの豊富さ、構築の広さと死亡に対するリスクの低さから初心者向けのアーミーの一つ 欠点 ナガッシュを加える場合、ナガッシュの効果とアーミーの効果が一部同じであるため、特に全滅時の効果をそれぞれが使う場合被ってしまって使えない状況が発生する場合がある ゾンビや骨に関してはホード型アーミーかつ、全滅時の復活を考えた場合増強が推奨されるため、塗装にやや根気が必要 特定の家でしか活用が難しいユニットがいるため、アーミー内の構成の選択肢は少々狭められる点もある 例:キーワードに『ヴァーコス』がある場合、ヴァーコス家を選択すれば効果は得られるがカステライ家を選択してもカステライのキーワードは得られず、カステライ家の戦闘特性を受けられない 射撃面はやや貧弱 破壊の軍勢 (便宜上クルールボゥイ、アイアンジョウ、ボーンスプリッター、ビッググァァグを別アーミーとして記載) クルールボゥイ ガウルの地の生命力の増加に伴い新たに勢力を拡大した小型のオールクの一派。 アイアンジョウほどの肉体やボーンスプリッターほどの剛毅は無いが狡猾な手段に長けた勢力であり、 沼に潜み敵を毒や罠を用い一方的に破壊する知恵に長けている。 その上オールクの特性である『GUAAAAG!』の精神はキッチリと持っているため、ヤツらを相手に命乞いをしても結局は死ぬしかないのだ。 多種多様な生物を連れているがギッツの狼や蜘蛛のような原生生物と違う、トロゴスやビーストなどの魔物感の強い生物を使役している。 体格はやや細めだがグロットほど小さくも無い。またオールク勢の中ではボウガンなどを用い全体的に武器や装備の文明が進んでいる。 強化特性 ヒット6致命全員に付与、1度だけ2ユニット連続攻撃、バトル開始時何らかの効果付与、戦闘特性、神器、乗騎特性、呪文伝承、ウォースクロール・バタリオン 同盟勢力 グルームスパイト・ギッツ 特徴 AoS3版で新たに組み分けされて誕生した勢力のため、全員プラスチック製 ヒット6致命を全体で持っており、特に『ヒット6→5致命にする』能力を持つスワンプコーラ・シャーマンがいるため実質5+致命 上記の性質から強いモンスターで押すよりも数で攻めた方が致命が出やすい場合があり、割と数で攻めるタイプ。 ただしブレイカ・ボスのようなヒット6致命を前提にした高火力モンスターもいるため、ホードアーミーというわけでもない。 個人的には布はワイルドウッドのコントラストで塗っているため、結構塗装しやすい 射線を遮る能力を選ぶ事ができ、特に有名な『12mv以上離れていると射線が通らない扱いになる』能力は強力 利点 射線を計測する射撃や呪文を主軸にしているアーミーに対するメタ性能が特に高い モデルが新しいため入手難易度はAoS全体を通してもとても低い 射撃系統のユニットが複数存在しており、致命的ダメージによる火力が期待できる 3版のスターターセットにいるため、メルカリ等で『ドミニオン クルールボゥイのみ』のような安売りがあったりする 欠点 防御面は弱い 相手に対応した妨害を行えれば強力だが読み違えも存在するため、相手により戦略を変える必要があるテクニカルなアーミー スワンプコーラシャーマンが全体的に重要な役目を背負っているが、単品売りされておらずスターターセット購入が必要 アイアンジョウ オールクの中でも最も屈強でタフな者たちからなる戦闘集団。 殴ることしか考えていないと言わんばかりの戦闘に特化した性能をしており、 その単純明快な戦闘スタイルは初心者から玄人まで常に一定以上の評価を得ている。 デカい体躯に黄色の鎧、イノシシやドラゴンなどの獰猛な獣を従え突撃する 強化特性 バトル中一度だけ突撃及び攻撃に補正、移動面強化の追加指揮アビリティ、敵全滅時追撃、指揮特性、神器、乗騎特性、呪文伝承、ウォースクロール・バタリオン 同盟勢力 グルームスパイト・ギッツ 特徴 モウクラッシャの咆哮(8mv)と呪文以外の射撃能力を持たない接近戦特化アーミー 移動力は歩兵が『4』、騎兵が『9』。通常移動は遅いが突撃に補正があり、猪軍団の後を歩兵が追う 防御力は裸装備の『5+』以外は『4+』以上、体力が最低のアードボゥイが『2』以外は『3』以上と硬くて体力がある スタコレが傑作と言われるほどバランスが良かったがアードボゥイの最低兵数が変わり少し事情が変化した 2023/9に突如追加バトルトームが紹介。商品も新しい物が続々追加されており謎の再発掘が行われている 良くも悪くもやることは全て『殴る』に収束されているため、非常にシンプル モウクラッシャ(ドラゴン)は緑で塗った場合『キャベツ』とまことしやかに呼ばれ、愛されている 利点 倒れにくいユニット 殴り倒すことに特化した火力 やることが少ないというのはルールが複雑なAoSにおいて逆に扱いやすいと評価を受けるため、初心者向けと呼ぶ声が多い 追加バトルトームが無料(ただし神器等の情報はオールクウォークランのバトルトームを読まないとならないため無料で遊べるという訳では無い) →種族設定部分も入っておりウォーハンマーの本ってどういうものなのだろうとサンプルで読むものとしては最適 欠点 加護は少ないため呪文による致命的ダメージなど、直接戦闘以外での削りに耐性が低い バトルトーム更新によりアードボゥイの兵数が5→10となったため、状況によっては過去の商品を1つ買っただけでは使えない場合がある スタコレは入門向きだが現在は終売。そのため新規で始める為のとっかかりが少なくスタコレはあったら兎に角買えというレベル (新規ミニチュアが大量販売された分、ボーンスプリッターよりは優位か) ボーンスプリッター 破壊の神ゴルカ・モルカを信望し、戦化粧を身に纏う最も原始的な軍団。 石器時代を彷彿とさせる石製の槍に自らの体躯よりも大きい石槍等を携え、集団で大物を狩る。 呪文を持つ者が多いがその詠唱者は同様に戦踊りを身につけており何れかの方法で戦の神に供物を捧げる。 唯一の乗騎はアイアンジョウより小柄で武装していない猪であり、あくまで狩りの主役は自分たちだけという事なのだろう。 強化特性 加護 6+、一度だけ加護強化、一部ユニットヒット6二回攻撃、戦闘開始前半分移動可能、派閥、指揮特性、神器、呪文伝承、乗騎特性、ウォースクロール・バタリオン 同盟勢力 グルームスパイトギッツ 特徴 集団で纏まって行動し、特にモンスターに対し威力が増す効果を複数持つ大物狩りに向いた接近戦アーミー 移動力は『5』とボアボゥイに乗っている『12』のみ。 防御力は裸の『6+』と骨製の鎧を着けた『5+』しかおらず、4+以上が存在しない。ただしこのアーミーだと全員加護6+持ちである 全体的に評価が難しいアーミーらしい。強いのだがアイアンジョウのような分かりやすさが無く緻密な作戦が重要とのこと 最初のラウンドで先んじて行動し目標を確保。その後に相手を待ち構え反撃する・・・らしい? ヒーロー、バトルライン共に数が少ないため、良くも悪くも構成が固定化される 利点 ※情報が少ないため記述を控えるが、メタウォッチ的には結構良い結果を出している 欠点 現在商品が古く、またセット箱が存在しないためアイアンジョウのように更新が入ってから買うのが良いかも? ビッグ・グァァァグ! 三種類に分かれているオールクだが、その根底にある心は争いを求め、大進撃する心『Waaaagh!(グァァァグ)』を持ち合わせている。 オールク・ウォークランに属する彼らが派閥の隔たり無く集い、共通する敵の為に力を合わせ突撃するのだ。 『クルールボゥイ』『アイアンジョウ』『ボーンスプリッター』の全ユニットを使用する事が出来る 強化特性 クルールボゥイ、アイアンジョウ、ボーンスプリッターそれぞれの戦闘特性を各アーミーが一つ得られている 特定の条件でポイントが溜まり、累計により効果を得られる(最大24ポイント)、呪文伝承、乗騎特性、ウォースクロール・バタリオン 同盟勢力 グルースパイトギッツ 特徴 上記3アーミーの混成による連合部隊。クルールボゥイの毒にアイアンジョウの前のめり、ボーンスプリッターの加護とそれぞれが恩恵付与。 クルールボゥイは正面衝突に脆い、アイアンジョウは遠距離戦が不得手、ボーンスプリッターは群としての力が強いが突出した個がいない。 それぞれの弱点を補う個性を持っている 利点 オールク内で別アーミーを試したい時に、1000pt分集めずとも一部のユニットを組み込む事でプレイ可能 それぞれのアーミーの弱点を補い多様なプレイングが可能 一つのバトルトームに4つの勢力が存在するという柔軟性の高さ 欠点 各アーミーの効果を得ているものの、あくまで一部ずつ受けているだけなので得られていない恩恵も存在する グァァァグ!ポイントの計算が何度か戦闘を経験しなければ勘定が難しそう グルームスパイト・ギッツ 小柄な肉体を持ち、地上での弱肉強食を逃れるために主に地下を生息圏にしているグロットと、 ドラゴンや新たな神々の復活により温暖化などが進み、洞窟内の空間で無ければ上手く生きられない原生生物達が出会い、 両者は共存の道を選んだ。 蜘蛛や狼といった原生生物と他にスクィッグという『旧き者』がやらかした産み出した赤くて丸いモンスターや、 トロゴスという二足歩行の化け物に加え手なずけ能力の高さか、ガルガントまで協力関係を持つ者がいる。 グロット達に関しては黒い布を纏い、キノコ或いは彼らが辛抱する『バッド・ムーン』の月をモチーフにした物を装備している。 強化特性 『邪月』を戦場に召喚。設置された場所の区間内、或いは戦場全体に強化をもたらす。 固有ヒロイックアクション、固有怪物的蹂躙、派閥、指揮特性、神器、呪文伝承、ウォースクロール・バタリオン 同盟勢力 オールク・ウォークラン 特徴 性質はホードアーミーだが、高コストユニットの選択肢も多く、状況により全員トロゴスの大型アーミー等にも変貌できる幅の広いアーミー。 移動力は歩兵が『5』、蜘蛛が『10』、トロゴスが『6』、スクィッグが『D6+~』とまさかのランダム移動。 防御力はトロゴス・巨大蜘蛛が『4+』、それ以外がまちまちだが『6+』が多い印象。ただし自前で【加護 6+】を持つユニットも多い。 邪月(バッド・ムーン)は悪しき魔力の源であり、その欠片であるワープストーンを食べることでネズミがスケイヴンになったり人間がビーストマンになったり、また各領域の転送門がワープストーンで動いていたりと様々な性質を持つ。 そのため、ケイオス側の存在であるバッド・ムーン信仰をしているため気持ち的には混沌陣営だが元来の破壊の衝動が上回っている。 邪月はラウンド毎にダイスを振って運次第で「小区分角→中央→小区分角→場外」と移動する。小区分にあればその区分が、中央にあれば全員が効果を受けられるが上記の状況がダイスで決まるため、イドネスディープキンのような戦術的な組立がややし辛く、多少の運が絡む 『再集結』が6+→4+になったり、陣営地形の効果で全滅したユニットが復活したりと『沢山死ぬが沢山戻ってくる』アーミー。 トロゴスは全員最低でも『ヒーローフェイズに毎にD3点回復』という能力を持ち、全体的にしぶとい。 ウィザードが破壊陣営の中では数が多く、射撃専門ユニットは居ないが射撃持ちも多いため拡張性が高め。 スクィッグはAoS界においてナーグルのナーグリングに並ぶ二大マスコットキャラ 利点 運次第ではあるがトリッキーなプレイングが引き起こされ、良くも悪くも動きが読めない トロゴスの回復能力は高く、編成によっては回復能力発動機会を増やしたりする事が可能 見た目の幅と同じく呪文使い、射撃使いが満遍なく配置されているため自由度の高い編成が可能 欠点 数が物を言うアーミーであるため、塗装するユニットの数が多い。またキノコなどの装飾品といった小物がやや多め。 トロゴスを除き、全体的に耐久力は低め。 邪月の位置・再配置・バトルショック・移動力・加護など全体的に運が絡む場面が多い。 (沢山ダイスを振る事が楽しいと思える人にとっては欠点とは言わないが、出目の悪さを気にしてしまう人は少々注意がいりそう) (名称) 強化特性 同盟勢力 特徴 利点 欠点
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執筆中 目次 結局勝手な妄想だけど。。プロジェクトを作る判断材料についての考察ある程度は長く続くプロジェクトを作成する(短命なプロジェクトは作成しない) メインで使うプロジェクトは、作成する製品単位でプロジェクトを作る(サブプロジェクトはあくまでサブ) 共有ライブラリの開発ではプロジェクトを作らない(まず親チケットで共有ライブラリを作る) 親チケットを作る判断材料についての考察親チケットは要求定義を除き、機能で分かれているべきである で、開発者に使いやすいと管理者に優しくないんだけど?進捗率の計上方法を簡単にしてムリしない 進捗率を見る場所は「ロードマップ」!(ガントチャートじゃない) ここから始めて欲しいこと(リリースでマイルストーンを決める) 結局勝手な妄想だけど。。 使い方なんて人それぞれであって、どう使おうと構わないと思っているのだけれど、 プロジェクト管理をやっていると色々な人の使い勝手について意見をもらったりするので 一般的に使えそうな内容について記載しておこうと考えた次第。 プロジェクトを作る判断材料についての考察 プロジェクトを作成する際に粒度をどの程度にするか、判断材料を示してみる ある程度は長く続くプロジェクトを作成する(短命なプロジェクトは作成しない) よくある話で「各フェーズ」ごとにプロジェクトを作る人がいる。 または「○○プロジェクト 2012年」というのもよく見かける。 管理者の立場から察するにこの気持ちはよく分かるのだが、意外と使いにくい。 私が考える短命なプロジェクトの最大の欠点は 昔のフェーズで行った内容を引き継ぐことが面倒 である。でも そのまま使い続けるのはデータベースの検索が遅くなってレスポンスが悪い ここで作成するのが「サブプロジェクト」だ。 例えば まず「○○プロジェクト」を作成する。 ある程度経って過去のチケットが多くなってきたと感じたら「○○プロジェクト 2012」を作るこのとき、親プロジェクトに「○○プロジェクト」を指定する ついでに管理画面:設定を開いてチケットトラッキングタブを表示して以下のようにしてもいい(速度改善は多少犠牲にするが)「異なるプロジェクトのチケット間で関係の設定を許可」をON 「サブプロジェクトのチケットをメインプロジェクトに表示する」をON 「○○プロジェクト」から「○○プロジェクト 2012」に移動してもよいチケットをプロジェクトのチケットタブからフィルタリング チェックを付けて右クリック⇒移動で「○○プロジェクト 2012」にチケットを移動する メリットを見てみよう。 メインプロジェクトである「○○プロジェクト」は継続できる チケットの親子関係や、関連付けもそのまま残る フィルタ条件に「サブプロジェクト」が表示されるので、「なし」を選べばチケットが表示されなくなる(検索・表示速度アップ) 個人的にこの方法が最もデメリットが無い。 手間もサブプロジェクトを作ってチケット移動するだけ。 オススメ。 メインで使うプロジェクトは、作成する製品単位でプロジェクトを作る(サブプロジェクトはあくまでサブ) 例えば「ooシステム win」とか「ooシステム mac」というプロジェクトを作ってないだろうか? または納品先のメーカーや納品先のメーカーが出す製品毎にプロジェクトを作っていないだろうか? 管理者の視点としては正しいように見えるし、実際やったことがある。 このようにプラットフォームで分離したプロジェクトは、たとえサブプロジェクトにしても苦情が出ることがある。 苦情のほとんどの理由は、開発者に管理の仕事を強要した時だった。 私が経験した内容を踏まえて書くと、 同一チームで各プラットフォームを同時開発していると、煩雑過ぎて使っていられない。 開発チームが完全に分かれている場合でも、共有するライブラリやバグの横展開が煩雑になりやすい。 バグ登録で間違える。上がってきたバグを見落とす。挙句、同じチケットが別プロジェクトに上がってくる。 親チケットの共有が難しく、設計や製造の関連付けがややこしくなる。 などがある。 管理者的にもかなり最悪だが、開発者からしてみれば憤り以外の何でもない。 対処法としては、 チケット移動先としてサブプロジェクトを使う である。 さっき「たとえサブプロジェクトにしても苦情が出る」と書いたじゃないかって? いやそうじゃない。 管理者としては あとで分離するのが面倒だし、 ガントチャートも見るのが楽 なので、ついつい先にサブプロジェクトを作ってしまう。 うん、それは構わない。 ダメなのは「サブプロジェクトにチケットを作ることを開発者に任せること」である。 それは管理者の仕事だ。 適切なステータス、工程、マイルストーン、進捗を管理してこそ管理者だ。 チケットがどのような経過を辿り、プロジェクト間を移動し、過去バグ保管庫に納めるかを定めるのが管理者だ。 したがって、メインで運用するプロジェクトは「自分たちが開発している製品」で管理することが望ましい。 出荷先情報は、カスタムフィールドで複数指定できるようにしておけばいいし、それを管理するのは管理者の仕事だ。 実はこう考えると、プラットフォーム毎のサブプロジェクトなど必要ないことに気づくはずだ。 カスタムクエリで必要十分なのである。 共有ライブラリの開発ではプロジェクトを作らない(まず親チケットで共有ライブラリを作る) 先に補足すると、「共有ライブラリ単体を製品として作る」場合はこの条件から除外される。 ここで話題に挙げているのは 「まだ“共有ライブラリという製品”になるか分からないのに専用のプロジェクト作るのは止めようぜ」 ということ。 バージョン管理やプロジェクト管理では、「袂を分かつ」ということが重要な意味を示す。 それは 「単独で製品になるのか」という問いに「Yes」と答えられる必要が生じる ことだ。 後述するが、チケットとは機能や工程などを示すもので、その集合体がプロジェクト(=製品)の完成を意味する。 逆にプロジェクトを完成させても製品として出せない場合は、プロジェクトの分け方を間違えている可能性が高い。 「共有ライブラリ」はそういう状態に陥りやすいので、まずは親チケットから始めるべきだ。 (まぁ・・・そのくらいの意気込みで作る、というのであれば止めはしないが。。。) ちなみに途中で製品レベルになったら、新しくプロジェクト作って移動させればいい。 その時は管理画面:設定のチケットトラッキングタブで「異なるプロジェクトのチケット間で関係の設定を許可」をONにしておく。 そうすれば関連性を切らずに移動できるので参照も楽だろう。 なお、プロジェクトが完成するために「共有ライブラリ」が必要なのは構わない。 OSS使うようなものだからだ。 親チケットを作る判断材料についての考察 親チケットは階層構造になるので、使い方によっては進捗が飛躍的に伸びるほど有用だ。 しかし誤った使い方をすると無駄どころか、著しく進捗を落としかねない。 そんな玄人嗜好な親チケットの使い方について考察してみる。 親チケットは要求定義を除き、機能で分かれているべきである 管理者がやりがちなことで、「設計工程」やら「製造工程」という親チケットを作ってしまう。 よく分かる。このチケットのガントチャートは見易さが半端ない。 しかしチケット駆動開発を行うには非常に使いづらいことを認識しておくべきだ。 まずはキチンと工程を考えてみよう。 要求定義 設計 製造 テスト 保守 一般的な開発・保守工程はこのようになる。 アジャイル開発だろうがウォーターフォール開発だろうが、粒度が違えど工程は似たようなもの。 そして考えて欲しい。 粒度毎に上記工程を行っている、でしょう? ある機能を実現するために工程をこなすのであって、製品はその集合体でしかない。 ではこれを踏まえ、チケットの発行手順(とチケット駆動開発の手順)について記載する。 機能の抽出のために要求定義のチケットを発行することはよいことだ。 そして抽出された機能毎に新規機能追加となる親チケットを発行する。1つの機能は抽象化されているので、細分化した機能の子チケットを発行する。 十分に明確な子チケットが登録されたら、それぞれの子チケットに対し設計チケットを発行して設計をまとめる。 矛盾が無いか他の子チケットを見ながら、各機能を形成する子チケットの設計が完了していく。 機能毎に連携がある場合はこの時点で関連付けが行われてゆくだろう。 できればこの時点で機能間のクリティカルパス(先行する or 後続する)の関連付けを行っておく 親チケットは子チケットの設計を粒度にあった設計書としてまとめていく。 最上位の親チケットまで設計がまとまったらシステムテストの設計書が作れるはずだ。 細分化した子チケットについてもテスト項目をまとめていく。自動的に結合テストができていく。 すべての結合テストが出来上がったら、最も細分化された子チケットに製造チケットを発行する。テスト駆動開発も行っているならテストコードを先に作っていくことだろう このとき一緒に単体テストチケットが完成していく また、必要ならクリティカルパス(先行する or 後続する)の関連付けを行ってゆく 製造が完了していくと単体テストがこなされていく 機能単位の単体テストが終わった時点で、可能な粒度であれば結合テストを行ってゆく 最上位の親チケットが持つシステムテストに移行できるようになる 機能が実現されたとき、最上位の親チケットが自動的に「終了」ステータスとなる 「工程」という属性のチケットは、開発では最下位チケットなのである。 そして人間がブレイクダウンしていくのと同じようにチケットが階層を持つことが重要となる。 つまり開発では「機能」が親チケットとなりやすい。 で、開発者に使いやすいと管理者に優しくないんだけど? さて、上記までで開発者的には使いやすい感じになっているだろう。 しかし、ここからが勝負だ! これから管理者にも嬉しい形に仕上げていかねばならない。 特に問題はガントチャートで、これが上手く見れるかどうかが非常に大きい。 管理ではむしろ、ガントチャートは詳細情報に分類されるので逐次見るものではない。 後述するバージョンやマイルストーン、スクラムプロジェクトが鍵となる。 親チケットは開発機能・工程に捧げてしまった。 ならば別の手を使うしかあるまい。 進捗率の計上方法を簡単にしてムリしない まず、余計な手間を省くところから始めよう。 Redmineには2種類の進捗管理方法がある。 手動・主観で進捗状態を入力していく チケットの状態によって自動的に進捗が変わっていく ハッキリ言って前者は煩わしくて仕方ない。 (ただ個人的には前者の方がチケットの状況により親チケットの進捗が上がっていくので好きである。見るのが。) 後者の「チケットの状態によって自動的に進捗」を行う場合は以下のように設定を行う。 管理画面:設定のチケットトラッキングを選択 進捗の算出方法を「チケットのステータスを使用する」に変更する 管理画面:チケットのステータスの各ステータスを選んで「進捗 %」の項目を適切な値に変更する「進捗 %」を入れていない項目は進捗率が変わらない。フィードバックとかには便利 私がチケットステータスを設定するならこんな感じ新規:[空欄]こうしておくと子チケットの進捗が変わった時に自動で親チケットの進捗が変わる 着手:40%着手したら一律40%になる。開発者はそのほとんどが途中の進捗を更新しないので、入れさせるだけ手間である。 問合せ中:40%ローカルだとトラッカーが「要件」になっているものだけ使用している。仕様の確定やリソースの確保を行う場合に使う。 承認待ち:90%レビューを行う前や、Redmine管理外の人物から許可を得る間に使用。このステータスになっているものは管理者が集計して手続き・質問・場の提供をする。 フィードバック:[空欄] クローズ:100%私は「解決」のステータスをどうしていいか分からないので、即クローズしてもらってる。別に見るのに不便はないし、必要ならリオープンするんで。 ドロップ:100%仕様が無くなったり、バグが取り下げられたり、顧客がいなくなt(ry正常に完了していないステータスは全てこれ。たまに類似ステータスも用意するけど。 進捗率を見る場所は「ロードマップ」!(ガントチャートじゃない) 本題。 管理者が気にすることは、予定日までに予定のものが終わってくれているかどうかしかない。 開発しかり、要件の明確化しかり、顧客要望しかり、だ。 そういうのを親チケットなどで管理しようというのがそもそも間違い。 これこそロードマップに描かれるべきステータスだ。 ロードマップは「プロジェクトの設定」から行う。 チケットとかガントチャートとかが書いてあるタブの一番右にある項目だ。(デフォルトなら) この中には「情報」「モジュール」「メンバー」などがあるが、 そこの「バージョン」を選んで欲しい。 最初は何もないので左下にある「新しいバージョン」をクリックしよう。 このような画面が出ただろうか? #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (redmine-version-add.PNG) 表示されたら名称と期日を入力する。 名称 設計工程-チームA 期日 2週間~4週間程度のサイクルで入れるとチケット棚卸しが楽かな すると「チケット」の左横に「ロードマップ」が表示されるようになるはずだ。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (redmine-version-team_a.PNG) このバージョンにはまだチケットが登録されていないので何もマップしていない。 適当にデータを割り振ると以下のように表示される。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (redmine-version-team_a-tickets.PNG) チケットの進捗が進むと連動して表示が切り替わってゆき、 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (redmine-version-team_a-progress.PNG) 詳細画面を開くとこのような表示になる。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (redmine-version-team_a-detail.PNG) ここから始めて欲しいこと(リリースでマイルストーンを決める) RedmineのFAQとアンチパターン集を事前に見てくださった方は分かると思いますが、本来「バージョン」は工程を書くだけの場所ではないです。 いや、書いてもいいんですよ? 明確なリリース日程が数ヶ月も後の話なのに、その数ヶ月後のバージョンだけ置いてあっても意味ないんですから。 それだったらまだ工程管理用に使っている方がマシというものです。 ですが、できればマイルストーンを置くつもりで作っていく方がよいです。 工程も1つのマイルストーンです。 特に工程でマイルストーンが置かれる開発形式をウォーターフォールモデルといいますね。 じゃあアジャイルだと何をマイルストーンにするのかというと、各リリースです。 例えば顧客に動作イメージを伝えたり、要求とのすり合わせを行うことってあるでしょう? そこまでに実装していなければならない項目をチケットとし、プレゼン用の製品納品日をバージョンにします。 立派なマイルストーンですね。 あとは定期報告会も1つのマイルストーンです。 開発側としてはどの程度まで完了していることを目標にするか、マイルストーンを置くわけです。 注意して欲しいのは、バージョンも増えすぎると管理が煩雑になることです。 見ないとダメになる確認ポイント設置が上手く続けるコツだと思います。
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290 名前 本当にあった怖い名無し Mail sage 投稿日 2008/01/20(日) 12 40 12 ID MQqwkenYO こんなものを見つけてきた 「おつかれ」 ttp //p2.chbox.jp/read.php?host=hobby7.2ch.net bbs=occult key=1138983027 ls=all ttp //syarecowa.moo.jp/124/10.html とりあえず今日の夜やってみる 292 名前 本当にあった怖い名無し Mail sage 投稿日 2008/01/20(日) 13 07 12 ID MQqwkenYO 》291 12時にやる でもやるって言ったってうpするものなんて水しかないw 307 名前 本当にあった怖い名無し Mail sage 投稿日 2008/01/20(日) 19 26 11 ID MQqwkenYO 水に霊が寄ってきやすくなる方法とかあるかな? 310 名前 本当にあった怖い名無し Mail さげ 投稿日 2008/01/20(日) 21 04 33 ID MQqwkenYO 》308 呪文についてなんだが 》290に貼ったスレでは呪文は書かれてるだけで自分で言って飲んでは無いんだよね ただ水飲むだけで良いのかな 313 名前 本当にあった怖い名無し Mail sage 投稿日 2008/01/20(日) 22 03 45 ID MQqwkenYO 》311 なるほど じゃあ順番的には 水を暗い所に置く→ちょっと放置→文字を見る→一気飲み→お憑かれ様 でおk? 315 名前 うじ ◆GUZTiTqF.w Mail sage 投稿日 2008/01/20(日) 22 55 59 ID MQqwkenYO 》314 分かった、声に出して読むことにする 事後報告があった時の為に コテハン一応付けとく 318 名前 うじ ◆GUZTiTqF.w Mail sage 投稿日 2008/01/20(日) 23 09 25 ID MQqwkenYO 》317 そうですwこの前のかくれんぼは突発でやったから次はちゃんと準備してやります おつかれはやる時よりやった後に気をつけるべきですね 321 名前 うじ ◆GUZTiTqF.w Mail sage 投稿日 2008/01/20(日) 23 29 31 ID MQqwkenYO 》319 事後対策…気合いと根性? 考えてもなかったなぁ でもメモ帳に真言とか浄霊法がいくつか書いてるからそれ使えるかも ちなみに『昇抜天閲感如来雲明再憎』これの読みって適当で良いのか? 324 名前 うじ ◆GUZTiTqF.w Mail sage 投稿日 2008/01/20(日) 23 47 14 ID MQqwkenYO 》322 とりあえず しょうばつてんえっかんにょらいうんみょうさいぞう って読んだ 形をきちんと認識するよ 325 名前 うじ ◆GUZTiTqF.w Mail sage 投稿日 2008/01/21(月) 00 00 11 ID MQqwkenYO 12時になったら電気消します 5分放置(もっと長い方が良いかな?)して呪文 一気飲み の流れでいきます 329 名前 うじ ◆GUZTiTqF.w Mail sage 投稿日 2008/01/21(月) 00 15 53 ID hgzUJ4t+O すみません、かくれんぼスレに夢中になってました 水は10分放置して飲みました 画像うpします 332 名前 うじ ◆GUZTiTqF.w Mail sage 投稿日 2008/01/21(月) 00 25 03 ID hgzUJ4t+O 水入れたて http //a.pic.to/wgw8w 水10分後 http //b.pic.to/lzim6 ごちそうさま http //e.pic.to/ssl4s 》330 M字してないww 》331 感想といっても 水の一気飲みで腹が冷えてちょっとごろごろしたぐらいです 335 名前 本当にあった怖い名無し Mail sage 投稿日 2008/01/21(月) 00 40 09 ID hgzUJ4t+O 》334 周辺を撮ってみましたhttp //b.pic.to/ofiw2 339 名前 うじ ◆GUZTiTqF.w Mail sage 投稿日 2008/01/21(月) 00 48 24 ID hgzUJ4t+O 》337 大丈夫です 私にも見えません 342 名前 うじ ◆GUZTiTqF.w Mail sage 投稿日 2008/01/21(月) 00 54 50 ID hgzUJ4t+O 今のところ体調も大丈夫です 体がほてってる感じがしないでも無いですがそれ以外は何も 345 名前 本当にあった怖い名無し Mail sage 投稿日 2008/01/21(月) 01 03 22 ID hgzUJ4t+O 》343 体質かどうか分からないけど ずっと前に『刀を抜く音だけで霊が逃げることがある』ってどっかのスレに書いてあるのを見たことがある それでいくとほぼ毎日居合いをしてる私には近寄りたく無いのかもしれない 349 名前 うじ ◆GUZTiTqF.w Mail sage 投稿日 2008/01/21(月) 01 10 21 ID hgzUJ4t+O 》345またコテ忘れorz 》346 わかりました、何かあったら報告します とりあえず今から寝ます 皆さんありがとうございました 379 名前 本当にあった怖い名無し Mail sage 投稿日 2008/01/21(月) 22 12 35 ID hgzUJ4t+O 》378 そうです、ばれましたかw 何も無いみたいです ちなみにこっくりさんは中学生の時にしました 》375のサイトが見れない…
https://w.atwiki.jp/qma4wiki/pages/39.html
バグ ※近々ページを整理します。 解答前に他人の解答が表示される。 自分以外のプレイヤー1人を除き全員がCOM化(自分もCOM化するが、続行可能)し、唯一残ったHUM(実態はCOM)が自分とまったく同じ解答を同じタイミングに行う。順位はHUM優先なので、どんなに頑張っても2位止まり。↑のバグも一緒に起こることが多い。 ↑唯一残ったHUM(実態はCOM)の正答率表示は自分のものが表示される? ↑とは全く正反対のパターン。自分以外のHUMがCOM化する。校名はCOM化したHUMがプレイしている店舗。楽々優勝できてしまう↑のパターンは1回戦開始前回線落ちの場合と予想される。楽々優勝でき昇格してしまうのはいいが、COM相手なので魔法石は一人につき1個しかもらえない。 全国正解率が表示されない↑単に「正解率未集計」の可能性もあるかも。 ↑公式サイト上でサーバーの負荷軽減のための一時的な措置と告知がありました。 やはり今回も修練10級レオンバグ。名前は「未初期化です」になっている。 バグなのか仕様なのかはわからないが、上記の自分以外のHUMがCOM化する際に、そのCOMに勝ち抜くと本来COMなら1しかもらえない魔法石が階級の違いによって2個以上もらえるときもある模様。↑回線落ち前に勝利が確定している人間の魔法石は普通にもらえます。 1回戦を普通に突破、2回戦で回線落ちの場合、一回戦で勝利したプレイヤーの魔法石は普通にもらえる。 ポリゴンキャラクターの角が尖ってあちこち欠ける状態になる事がある。 予習にて選択したジャンル以外の問題が出る事がある。↑連打で決定するとき、ずれたのでは? ↑ランダム形式の予習で同ジャンル内のランダム番号違いを数問確認。単に設定ミス? 敵が全員COM。自分も含め、名前と店舗が未初期設定になりキャラは全員レオン。予選1回戦1問目でフリーズ。↑時間切れの場合は1問目でもフリーズしませんでした。解答するとフリーズ?また、回答前に他人の解答が表示されるバグも併発。 文字数オーバーバグを確認。これは選択肢が12文字分までしか入らないことによるもので『仮面ライダー・・・』で確認。今回は解答に直接影響を与えるものではなかったようだが、場合によっては『決まり字』まで隠れ、大問題となることも。要注意。↑他にも2、3問ほど確認しました。決まり字が隠れるほどではなかったですが。 順番当ての問題で選択肢が画像のとき選択肢は「1,2,3,4」だが他のプレイヤーの解答は「A,B,C,D」になる問題が数問存在。対応「1→Aなど」は変わらず。↑選択すると選んだ順番に1,2,3,4って出るけどそれのこと? センモニで宝石賢者の階級表示が一つずれている。紅玉→翡翠、紫宝→賢王に。(=紫宝賢者の次は賢王?) 予選開始時に自分以外COM化し、COMが自分だと表示される。予選中は問題が出題された瞬間、回答時に光る豆電球?が表示されるが、回答は可能。回答しても自分のキャラの部分には反映されず、フリーズする。 選択肢に同じものが2つ出る。 全COMになったときに、自キャラが自分の使ってないキャラのCOMとして扱われ、区間賞などが表示されたことがあった。もちろん台詞なども完全にそのキャラのものであった。優勝は全COMのためしたのだが、現在のデータにカウントされているのかは不明。ルート選択のキャラは何故かちゃんと自キャラだったなど、一部は自キャラが反映されたままだった。プレイ自体に支障があったわけではなかったが、滅多に無いというか、初めてのことだったので一応・・・・。↑ドッペルじゃね?ドッペル中でも回答中の立ち絵やルート選択画面など鯖に依存しないデータは自キャラになるぞ。 全国大会で勝ち抜き人数のみが保存されないバグがある模様。ちなみにQMA3からの引継ぎ後即全国大会に行ったカードで確認。魔法石は通常通り獲得しデータも残っていた。 強制再起動させる致命的なバグ発見1 購買部入店→単語購入画面へ 2 できるだけたくさん選ぶ 3 選んだ状態のまま「値段で並び替える」を選択 4 さらにまたできるだけたくさん選ぶ 5 この段階で購入画面に行かず,上段のタブの「服装の種類を切り替える」ボタンを押すとバグが発生(メモリ関連?)し,再起動してしまう(検証希望) 検証したところ、しばらくしたあとフリーズしその後再起動。カードは自動排出されないので、店員に排出してもらう必要あり。 投入したクレジットは消滅するので、試す場合は2クレ以上入れないこと。確認ができないので、1クレしか補償してくれない。 ↑コナミに報告しました。担当部署で調査したところ全く同じ状態が再現されたとのこと。 その後、9/10のアップデートで修正 タイピングのキーボードの表示文字が消えてしまう、キーボードの表示が化けてしまう、また入力文字が見えなくなってしまうことがある。24時間営業の店舗でQMA4のマシンの電源を常時長時間つけ続けている場合に起こりやすいとの報告あり。いったん電源を消して付け直さないとこのバグは消えない模様。(2ch東海スレより)キューブの文字も消える場合あり。その場合、よほど問題文で推測しやすい問題じゃない限り、解答を諦めるしかない。 2007年9月の月間ランキングで表示に不都合がある(8月→9月のリセットが正常に行われてない人がいる)9/5早朝のアップデートで修正 公式サイトの魔法石集計が一日分ズレている様子。(9月23日・24日分で確認) バグではないが、センモニに置いてある小冊子の「クイズの出題形式」の項目の並べ替えクイズと四文字クイズの説明文がQMAⅢの時と同様、逆になっています。 魔法石集計が1月3日で月が変わってしまっているようです(先月→1月1~2日、今月→3日~)。2008年1月8日の携帯用WEBページにて、修正を行った旨が掲載されています。ランキングもきちんと1月1日からの集計になっているようです。 2008年2月の今月のランキングにおいて、2月にプレイしていないカードは1月分の獲得魔法石数がカウントされているようです(携帯サイトで確認)。1度プレイするとそのカードの獲得魔法石数は2月分のみになるようです。2008年2月4日朝修正されたようです。
https://w.atwiki.jp/crystarosh/pages/60.html
質問:【自分の作品をHPにアップしてもいいですか】 自分以外のキャラを使った作品の場合は、そのキャラのプロフィールの「他サイトへの掲載」を参照にしてください。でも、一言あったほうが書いていただいた方も嬉しいのではと思います。 このWIKI内は自由です(キャラを登録した時点で、「使ってもよい」に同意したことになっておりますので) サイトには当サイトのバナー を貼っていただければ、ご自由にどうぞ。 URLは http //odile.sweetbeast.net/ です ただし、作品の更新履歴、一覧だけはwiki内の作品一覧へお願いします。
https://w.atwiki.jp/dokuosinsaba/pages/4.html
◆各種ルール ◇禁止行為 BANに相当する行為 ①自分以外の建築物や設置物の破壊やいたずら ②共有チェストと明記されていないチェストからのアイテム取り出し ③自分以外が飼育・栽培しているMOBの意図的な殺傷・破壊 ④透過、鉱石検知、ダメージ無効、スマートムービングなどチートMODを使う行為 ⑤公序良俗に反するスキン使用や発言 ⑥アイテムやゲーム内通貨の増殖などバグを利用する行為 ⑦TTの作成や経験値トラップの作成 警告相当行為 ①建築ルールに違反している建築物 ②エリア保護の不正利用 ③互いに同意のないPvP行為 ④チャットにおけるスパム行為や暴言 ⑤サーバーに著しく負荷をかける建物の建築 ⑥管理人、副管理人からの呼びかけに対する無視 ⑦マクロプログラムや外部連打ツールなどの使用 ◇制限 動物を飼育する場合、合計15匹程度になるように調整してください。 無意味な範囲のエリア保護は控えてください。 通常ワールドでのブランチマイニングなど資源採掘は控え、素材ワールドで採掘してください。 溶岩や水源の扱いに注意してください。 水流を使用した鶏卵回収機構の建築はお控えください。 常時作動型のレッドストーン回路はサーバーの負担となるのでお控えください。 ゲートを作りたいときは管理人にご一報ください。 ◇建築ルール 素材エリアでの建築 ネザーでの建築 エンドでの建築は原則禁止 他人の建物の上空や地下に建築する場合はその建物の所有者に確認すること しっかり区分けしてあるところに住居などを建てること(運営に許可された場合のみ区分け外で建築していい)
https://w.atwiki.jp/matomerutokoro/pages/45.html
連絡事項 簡単な問い合わせ、連絡事項などありましたら記入してください。 名前 同ゲートアレイのFDDのモーター制御信号の件ですが、FDCのNEN0信号がアサートされると、ただちにMOTORONもアサートされますが、MEN0がネゲートされると数秒のディレイの後MOTORONがネゲートされます。ハードウエア的にOFFディレイすることでアクセスを効率化する仕組みのようです。A1WX系も同様の仕組みあり。他社製のものだとFDC-ROMによってソフトウエア的にディレイ制御するものもあるようです。 - にが (2020-05-13 16 27 35) 情報ありがとうございます。ASCATの ディスクテクガイ-ディスクドライバ-Panasonic でFS-A1Fのタイプ「PA2」のディスク関連I/Oポートの記述がありますので、それと合わせて掲載したいと思います。 - bax (2020-05-19 00 46 28) 上記はデータシートを見比べたところ、FDCのレジスタについてだったので関連資料としてリンクするに留めることにします。 - bax (2020-05-20 04 36 00) このゲートアレイは内部にマッパーアドレスMA14~MA16を持っていて、MA14,MA15はスロット#30選択時にBKD_A6,BKD_A7にマルチプレクス化されて入っています。このときのMA16によりCAS0/CAS1が制御されます。おそらくゲートアレイ内部ではMA17も生成されていて、MA17=1の時にはCAS0/CAS1はアサートされないようです。 - にが (2020-05-13 16 11 28) すみません、推敲前に送ってしまいましたので誤り修正します。 - にが (2020-05-13 16 06 38) 表の更新ありがとうございます。情報小出しで恐縮ですが、このゲートアレイはマッパーアドレスMA13~MA15を持っていて、MA13.MA14はスロット#30選択時にBKD_A6,BKD_A7にマルチプレクス化されて入っています。MA15によりCAS0/CAS1が制御されます。外には出ていないと思いますが、おそらく内部にはMA16も生成されていて、MA16=1の時にはCAS0/CAS1はアサートされない模様うです。 - にが (2020-05-13 16 04 50) A1Fゲートアレイページ拝見しました。これのピンアサイン表ですが、3p~20pのアドレス線はA0-A7がシステムROM,漢字ROM、DRAMで共通、A8以降はシステムROM,漢字ROMで共通でした。A0-A3はFDCにも繋がっていますね。 - にが (2020-05-07 17 25 34) 情報ありがとうございます。近いうちに表を更新したいと思います。出来れば回路図にしてしまったほうがわかりやすいですが…以前の改造で本体にかなりジャンパー飛ばしているのでいじりたくないというのが… - BAX (2020-05-10 21 37 33) 表を更新しました。 - BAX (2020-05-11 22 30 47) uPD65013GF375は内部にスロット選択レジスタを持ち、スロット3を拡張しているようです。内部で拡張したスロット3にDRAMとROMを割り当てています。ROMアドレスはシステムROM、漢字ROM、DRAMアドレスを兼ねていて、スロット3-0選択時にS1985からのRAS,MPX,CAS信号を使ってDRAM制御しています。漢字ROMのIOアクセス時も内部のカウンタを使ってROMアドレスを生成しているようです。PAUSE時はシステムクロックを元に内部のリフレッシュカウンタを回してRAS信号を上げ下げして自動的にリフレッシュする仕組みも備えているようです。 - にが (2020-03-27 23 33 07) 情報ありがとうございます。S1985はポーズキーをサポートしていないので、A1FではそうやってDRAMをRASオンリリフレッシュされていたんですね。なかなか興味深い仕様です。せっかくなので ゲートアレイのページ に掲載しました。ソニー機で同様の処理をしているMB64H444でも同様の機能がありそうですね。 - BAX (2020-04-12 17 00 45) A1Fゲートアレイ情報です。 - にが (2020-03-27 23 26 29) 現在、表のソート機能のプラグインが動作していない様子。サーバー側の問題? - 管理人 2016-06-08 09 29 23 確認したいのですが、ここ(連絡事項)は管理人さんチェックされてますか? - niga 2015-04-04 09 54 57 たま~にチェックしています。 - 管理人 2015-10-28 09 54 19 編集用内部リンク 掲示板コメントデータ
https://w.atwiki.jp/viptndr/pages/2392.html
185 名前:ほんわか名無しさん[] 投稿日:2012/06/23(土) 23 51 40.12 0 なんか本スレに書いたらすぐ落ちちゃったので、こっちに書く。そう、書く! 【傘を盗まれたところをツンデレに見られたら】 今日も雨が降っている。梅雨なので毎日のことだ。というわけで傘を持ってきている。持ってきているハズなんだ。朝、傘立てに入れたんだけどなあ。 「…………」 「ちょっと、何やってんのよ」 「いやね、俺の傘がどうやら知らない間に擬人化してどこかへ出かけたようなんだ。だから、どうにか探しだしてこれから毎日家を焼……いや、これから毎日一緒に楽しく過ごす予定なんだ」 「なくなったの? 誰かにパクられた?」 「…………」 「ぷふ~っ! こういうところで日頃の行いが出るわね~♪」 「そんな放屁で揶揄しなくてもいいだろうに」 「おならじゃないわよっ! 口で言ったの!」 誰かに後頭部を殴られた。 「痛いなあ……何すんでい」 「アンタのせいよっ!」 探すのを一時中断し、埃を払って立ち上がる。目の前に不機嫌そうな顔をしたかなみがいた。 「で、で? どうなの? なくなったの?」 しかし、一転して機嫌良さげに嫌なことを聞いてきた。なんて性格だこの娘。 「いや、俺の目論見だと、ようやっと九十九神になったはいいが、突然のことに物陰に隠れていると踏んでいるのだが」 「はいはい、はーい。戯言はいいから」 「ばか、俺から戯言を取ったら何も残らないぞ」 「自信満々に言うなっ!」 「付け加えるなら、雨の時にしか使われないので、少しネガティブな感じの子になってると思う。頭なでて大丈夫だよ、君は必要なんだよって言ってあげたい」 「うわっ、キモッ!」 「俺が思ったことを言うと、往々にしてそういう鳴き声が聞こえる。その鳴き方流行ってるの?」 「鳴き声じゃないわよ! 気持ち悪いって言ってるの!」 「臆病な自尊心が気づかないフリをしろと告げるんだ。あと、尊大な羞恥心も」 「どこの山月記よ……」 かなみは思ったより博識だった。分からないネタだと思ったのに。 「……んーでっ。アンタ、傘もないのに今日はどうやって帰るの?」 「瞬間移動」 186 名前:2/4[sage] 投稿日:2012/06/23(土) 23 52 15.21 0 「んじゃやってみなさいよっ!」 「んなのできるわけねーじゃねーか。ばーかばーかばーか」 「…………」ギリギリ 「ぐげげぇ」 小学生みたいな囃し声をあげたら首を締められた。このお嬢さんのツッコミは生死に関わることがあるので、もうちょっと優しい感じのでお願いしたい。 「げほっげほっ……あのさ、死ぬから。そこを締められると、死ぬから」 「早く死になさい」 「嫌です」 「まったく……で、濡れて帰るの?」 「もうしばらく探すつもりだが、見つからないならそうするしかあるまい。はぁ……なんで人のをパクったりするかなあ……」 「あはっ、とうとうパクられたって認めたわね」 「おどけてでもなけりゃ、正直やってられねえよ。ああもう、人間不信になりそうだ」 「ちょ、ちょっと。なにを大袈裟な……」 「自分でもそう思うが、やられると結構なダメージだぞ? あー、ヘコむわ……」 「…………。……じゃ、じゃあさ。ヘコむのと同じくらい嬉しいことあったら、人間不信が直るわよね?」 どういうわけか、かなみは顔を赤くしながら何かを決意したような顔でそう言った。 「? や、別になりそうなだけで、なってるわけじゃ……」 「いいから! そうよね!?」 「は、はい」 勢いに押されて思わず肯定する。一体何をしようというのか、このお嬢さんは。 「…………」 固唾を飲んで様子を伺っていると、かなみは傘立てに近づいた。そして中を探り、一本の傘を抜き取った。鮮やかな赤の傘だ。 「ほ、ほら。何ぼーっとしてるのよ。帰るわよ」 「え、いや、俺は自分の傘を探さないといけないから」 「どうせ誰かにパクられてるわよ。だ、だから今日のところは、……そ、その。……わっ、私と一緒に帰ったらいいじゃない」 「や、だから傘が」 「……あ、アンタも一緒に私の傘に入ったらいいじゃない」 視線は足元に、顔は傘に負けないくらい赤く染め、かなみが呟く。 「かっ、勘違いしないでよねっ!? アンタがヘコんだりしてたら殴っても楽しくないから嫌々傘に入れてやるってだけで、アンタと相合傘なんて生涯最後なんだからねっ!?」 かなみは俺を見ると、ものすごい勢いでまくしたてた。あと顔が超赤いです。 187 名前:3/4[sage] 投稿日:2012/06/23(土) 23 52 50.80 0 「え、あ、は、はい。……はい?」 あまりの勢いに、何がなんだか分からなくなる。 「な、なによ。……それとも、嫌なの?」 「いいえいいえいいえいいえ!」ブルブルブル 「そ、そんないっぱい否定しなくていいケド……じゃ、じゃあ、どする? もちょっと探す? それとも帰る?」 「え、ええと、帰るます」 「そ、そうね。今日のところはそうね。うん」 何かコクコクうなずきながら、かなみは昇降口へ向かうと、こちらに振り向いた。 「ほら、何してんのよ。帰るわよ、ばか」 「あ、ああ」 慌ててかなみの元へ向かい、隣に立つ。 「……ん、んじゃ、帰るわよ」 「あ、ああ」 ばさりと傘を広げ、かなみはその下に入った。遅れて俺も入る。 「あ、あんまり近寄らないでよね」 「友達に噂とかされると恥ずかしいから?」 「どんな時でも気持ち悪いわねぇ……」 呆れた様子でかなみはため息をついた。それと同時に、肩の力も抜けたようだ。うむ、よし。 「…………。……えへへっ」 「なんですか」 「なんでもないないっ♪」バシバシ 「痛い痛い」 なんか知らんが背中をバシバシと叩かれた。痛いんですの。 「ほらほらっ、アンタの方が背高いんだから、傘持ちなさいよ」 「遠近法の関係でそう見えるだけだ。だからお前が持ってろ」 「んなわけないでしょっ! ほら持った持った!」 無理やりに柄を持たされた。まだかなみの体温が残ってる。 「にひひっ、らっくちーん♪」 「やるェやるェ」 「なんで巻き舌!? 普通にやれやれって言いなさいよ!」 「やれやれは言いたかったが、やれやれ系主人公にはなりなくなかったので、苦肉の策だ」 「今日も変な奴ー♪」 188 名前:4/4[sage] 投稿日:2012/06/23(土) 23 53 48.41 0 なんだか嬉しそうに、かなみは歩き出した。遅れて俺も続く。 「にしても、アンタもついてないわよね。傘を盗まれるなんてさ?」 「んー、まあ、なあ」 「なによ、奥歯に物が挟まったみたいな言い方して」 「ついてないのは確かだが、こうしてかなみと一緒に相合傘で帰れるので、プラマイゼロ、むしろプラスの方が大きいから、どちらかと言えば幸運じゃないかなー、と思ったので」 「な……」 みるみるかなみの顔が赤くなっていく。忙しい奴め。 「……こっ、今回だけの特別よっ! そ、そんなの、毎回毎回なんてありえないからねっ!?」 「へーへー」 「次はちゃんと傘に名前をでっかく書いておきなさいよねっ!? 盗まれないようにっ!」 「分かった、書く。俺の名前をでっかく書いた100円のビニ傘持ってくる」 「盗まれる気マンマンじゃないのっ! ……そ、そんなに相合傘したいの?」 「う」 「そ、それなら、たまにならしてあげるから……ちゃんと普通の傘に名前書いて持って来なさい。ね?」 「は、はい」 優しくたしなめられては、何も抵抗できない。 「よろしい♪ ……す、素直な子には、ご褒美が必要よね」ギュッ 「へ? ……はふぇ!?」 「へ、変な声出すな、ばかっ!」 突然、かなみが傘の柄を握った。俺の手の上から。 「い、いや、その、あの、そこ俺の手がありますよ?」 「し、知ってるわよ! わざわざ言うな、ばかっ!」 「いやはや、その、なんというか、なんて言いますか!」 「よ、喜ぶな変態っ! ご、ご褒美だから! それ以外の感情なんて何もないからねっ!」 「ああもう、一年を通してずっと雨が降ればいいのに!」 「だから、喜ぶな変態っ!」 空いてる手でぺこぽこ叩かれながらも、手に触れる感触はそのままに、一緒に楽しく帰りました。
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投稿日: 03/09/16 19 40 00552 能力名 闇の衣() タイプ 物品生成(念道具)・念空間 能力系統 具現化系 系統比率 未記載 能力の説明 マント程度の大きさの布を具現化し「自分以外の誰かが念をこめたもの(術者自身の体も含まれる)」に接触させることによって、それを異空間に追放する。 「接触させる」とは自分からこの布をかぶせても良いし、この布を身にまとっているところを、相手が攻撃した場合なども含まれる。 制約\誓約 このマントは太陽光を浴びると消滅する。 備考 - レスポンス 死々若丸の死出の羽衣だな。 類似能力 コメント すべてのコメントを見る 具現化系 念空間 物品生成(念道具)